QUIXLIHT è un progetto che si propone di utilizzare un esperienza ludica come strumento per permettere a chiunque di comprendere le sfide che i soggetti DSA affrontano nella loro vita quotidiana prestando particolare attenzione a quello che succede durante l'intera esperienza scolastica di un individuo.
In QUIXLIHT, i giocatori devono interpretare carte con forme, dimensioni e spessori diversi, ciascuna presentante indicazioni scritte in modo intricato. Le parole possono essere scritte al contrario, con font e colori variabili, senza punteggiatura e con spazi anomali tra le parole. L'obiettivo è selezionare le carte entro un tempo prestabilito gestito da una clessidra, puntando a totalizzare il maggior numero di punti alla fine della partita. Ogni carta rappresenta un fiore, e ogni fiore attribuisce punti in modo unico.
QUIXLIHT non è solo gioco, è anche un'esperienza più ampia che ha incluso diverse versioni del gioco e confronti tra i vari partecipanti. I risultati hanno evidenziato un coinvolgimento emotivo significativo, con livelli elevati di confusione, disorientamento, curiosità, frustrazione, ansia e il desiderio di arrendersi. Le principali difficoltà sono state legate alla comprensione e decifrazione del testo, alla gestione del tempo e alla memorizzazione delle informazioni, influenzando il processo decisionale durante il gioco. È emersa la consapevolezza che ciò che può creare significative difficoltà spesso viene dato per scontato, o è difficile davvero capire come possa essere così difficile. QUIXLIHT ha evidenziato la necessità di comprensione, ascolto e flessibilità nelle strategie, sottolineando l'importanza di creare contesti ottimali per permettere a ogni individuo di esprimere appieno il proprio potenziale.
QUIXLIHT nasce dalla mente di Emma Mottarella, Matteo Sassi e Dario Massarenti durante l'evento IDEAG 2023. Nel corso dell'anno Emma definisce la struttura delle carte e dell'esperienza mentre Matteo e Dario si occupano di proporre la struttura base delle regole di gioco. Dall'unione di questi due elementi nasce l'esperienza QUIXILIHT.
All'inizio del 2024 il progetto viene iscritto a Play4Change ed entra nella rosa dei finalisti. Durante Play! Modena 2024 vengono dedicati 3 tavoli nella sezione ricerca per aiutarci a raccogliere le prime esperienze e valutare l'impatto del gioco. Oltre 70 persone nel 2024 provano QUIXILIHT.
Nel Luglio 2024 viene presentato un caso di studio durante il 1° Board Game Research Meeting a Milano. Conferenza organizzata dell'Università degli studi di Milano e dall'università di Modena Reggio Emilia
Nel Gennaio 2025 prende forma il progetto di Ricerca grazie alla collaborazione con la Sigmund Freud University di Milano, in Collaborazione con il gruppo MIPS del Dipartimento di Informatica dell'Università degli studi di Milano.
Responsabile dello Studio dal titolo Titolo: I giochi da tavolo per il cambiamento sociale e l’inclusione degli studenti DSA: il progetto QUIXLIHT la dottoressa Ludovica Giani (PhD)